作為《歐洲尺碼日本尺碼專線美國t》的忠實(shí)粉絲,你可能會(huì)覺得這個(gè)作品相當(dāng)不錯(cuò)。游戲在刀男角色3D化的呈現(xiàn)上確實(shí)取得了不小進(jìn)步,生動(dòng)的視覺效果讓角色看起來更加立體。然而一些玩家對(duì)角色建模的質(zhì)量表示失望,認(rèn)為細(xì)節(jié)不夠精致,失去了原作的精美感,導(dǎo)致角色看起來有些僵硬。
特別是對(duì)于一些美少年角色,如鯰尾藤四郎和日向正宗等,他們在3D化后的外貌比例出現(xiàn)了失調(diào),造成了一些玩家稱之為“大眼娃娃”的效果,反而帶來了一種不自然和恐怖的感覺。這些問題在一定程度上影響了游戲的視覺質(zhì)量,尤其是對(duì)于那些對(duì)原作畫風(fēng)十分熟悉的忠實(shí)粉絲來說,可能會(huì)讓他們感到失望。
除了角色建模外,游戲的玩法設(shè)計(jì)也受到了一些批評(píng)。盡管游戲試圖強(qiáng)調(diào)“刀劍男士”之間的羈絆和情感,但一些玩家認(rèn)為游戲在戰(zhàn)斗和玩法上的創(chuàng)新性不足,甚至有些過時(shí)。全自動(dòng)的頭像互撞式戰(zhàn)斗模式已經(jīng)逐漸落后于當(dāng)前的手游市場,未能為玩家?guī)碜銐虻男迈r感和挑戰(zhàn)性。
它成功地通過3D化的方式滿足了部分粉絲的期待,尤其是那些渴望看到刀男們以更生動(dòng)形象出現(xiàn)的玩家。然而,要想在競爭激烈的游戲市場中脫穎而出,游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)還需要進(jìn)一步優(yōu)化角色建模和玩法設(shè)計(jì),以滿足更廣泛玩家群體的需求。